Удивительный мир мобильных игр

25.10.2007 00:33 Гость Клуб: Статьи

Мир мобильных игр переживает сейчас самый прекрасный, самый нежный возраст – детство. Ни для кого не секрет, что подобный период другие игровые платформы миновали уже давно, лет десять-двадцать назад. Увы, время не остановить – придет и черед мобильных игр познать реалии взрослой жизни. Куда они пойдут? Как будут развиваться? Чему учиться? Эти и многие другие вопросы мы решили задать Константину Червякову, молодому и амбициозному руководителю отдела java-разработок компании Shamrock Games (холдинг Next Media Group).

– Почему именно мобильные игры? Не игры для ПК, не консольные игры или вообще не продажа нефти и леса?

– Почти все члены нашей команды разработчиков имеют за плечами опыт в «большой» индустрии. Так что это, можно сказать, уже пройденный этап. Мобильные игры – один самых быстро развивающихся сегментов рынка развлечений. Именно темп и перспективы роста являются ключевой мотивацией заниматься этим бизнесом.

– Расскажите о своем первом релизе, об истории его создания, проблемах или оригинальных находках. Оправдал ли он ваши надежды? Не оказался ли этаким «трудным ребенком»?

– Первый наш релиз был в конце 2003 года, спустя две недели после начала работы первого издателя мобильных игр в России – компании Playmobile. Тогда все было в диковинку – телефонов с поддержкой j2me было очень мало, рынка контента тоже практически не существовало. Что касается «оправданных надежд» – то они оправдались на все 100 процентов. После выхода мы поняли, что будем заниматься мобильными играми всерьез и надолго.

Константин

Константин Червяков, руководителm отдела java-разработок Shamrock Games

– Какая из ваших игр стала вашим же «золотым ключиком» к успеху?

– Самый лучший проект еще впереди. А если серьезно, – то нет никакого «золотого ключика». Каждый выпущенный тайтл – это ступень развития фирмы. Нас очень «закалили» первые опыты работы с большими правообладателями – как оказалось, это очень не простое дело.

– Ваши планы?

– Закрепляться на текущих направлениях, завоевывать новые рынки. Если более конкретно – то в 2007–2008 годах у нас очень сильная линейка продуктов по российским брендам (кино, теле- и мультипликационные варианты) – так что пользователи увидят своих любимых героев на экранах мобильных телефонов. Также у нас выходят два 3D продукта, это очень перспективное и молодое направление мобильной индустрии. Есть планы запустить мобильный online проект.

– Что вы можете посоветовать тем, кто только собирается вступить на тропу мобильного игростроения?

– Обратить внимание на качество продукта. Причем очень важно понимать, что сейчас только одной графикой или громким названием удачно продать продукт нельзя. Плюс надо четко осознавать, что основной потребитель мобильных игр в корне отличается от потребителя консольных или PC игр.

– Верно ли утверждение, что сегодня создать компанию по разработке игр могут лишь люди, которым стало тесно в рамках другой компании?

– Опыт работы в компании из смежной индустрии, безусловно, поможет, но вряд ли это будет достаточным условием. Хорошая компания – это не отдельные личности, – это команда, где каждый вносит свою лепту.

– Какова ваша точка зрения на развитие рынка? В индустрии и прессе циркулируют прогнозы о том, каким огромным скоро станет рынок мобильные игр...

– Безусловно, рынок мобильных игр будет развиваться. Его уже сейчас нельзя назвать «маленьким». А недавняя сделка по покупке компанией Electronic Arts компании Jamdat за 680 миллионов долларов – лишнее тому подтверждение.

– Что вы думаете по поводу заявления о том, что рынок мобильных игр обгонит рынок консольных игр только за счет огромной пользовательской базы?

– В 2006 году количество проданных копий мобильных игр уже обогнало количество проданных консольных игр. В денежном эквиваленте, конечно, рынок сейчас отстает. Скорее всего, в краткосрочной перспективе ( 5 лет) рынок мобильных игр догонит рынок приставок, но надо понимать, что в обозримом будущем невозможно будет отделять рынки, очевидно, что идет процесс глобализации – интернет, телевидение, мобильная связь, электронные развлечения постепенно превращаются в единое медиа-пространство.

– Как вы думаете, помогают или мешают технические ограничения мобильных телефонов (мощность процессора, маленькие экраны и т.д.) креативному подходу при создании игр?

– Как известно, в природе любые ограничения только провоцируют развитие. Так и в мобильных играх: технические ограничения подталкивают разработчика к всяческим ухищрениям и изобретениям. Но стоит отметить, что самый сильный стимул для креативного подхода – это сама природа мобильного игрока. Угодить мобильному геймеру гораздо сложнее, чем преодолеть технические ограничения платформы.

– Почему американским разработчикам мобильных игр не удалось закрепиться на многих иностранных рынках? Что нужно для изменения этой ситуации?

– На самом деле американские разработчики отлично себя чувствуют сейчас в Европе. Если посмотреть на ассортимент операторских порталов там (T-Mobile, Vodafone, Оrangе, Telef?nica) – то львиную долю занимают EA, RealArcade (после покупки Mr. Goodliving), Disney Mobile. Пока для американских разработчиков, да и для европейских тоже, есть одна полностью неподконтрольная территория – Япония. Тут целый ряд причин: различие в технологиях и самое главное – совсем другой менталитет потребителей.

– А придет ли вообще время, когда сотовые операторы не будут так жестко контролировать ассортимент мобильных игр, предлагаемых потребителю? Какие факторы повлияют на изменение сегодняшней ситуации и какую пользу могут извлечь в этом случае разработчики?

– Скорее всего, избавиться от контроля мобильных операторов не удастся никогда. Все затеи с продажей игр на дисках, через Интернет, на специальных карточках – терпели фиаско (за очень редким исключением). Единственно, есть надежда на развитие iPhone, но вряд ли Apple удастся сделать свою платформу мегапопулярной и потеснить сегодняшних лидеров по производству телефонов. Да и не известно, что лучше – контроль оператора или монополиста Apple.

– Как вы считаете, легче ли разработчикам мобильных игр привлечь аудиторию по сравнению с разработчиками игр для консолей, принимая во внимание, что для игры в мобильные игры требуется соблюдения намного меньше условий, ведь мобильные телефоны сейчас есть почти у каждого?

– Напрямую сравнивать две аудитории не совсем корректно. Да, мобильных телефонов гораздо больше, чем приставок – но мобильный пользователь не такой продвинутый, он не интересуется индустрией, он не всегда воспринимает телефон как игровую платформу. По статистике только 3–5 процентов пользователей мобильной связи периодически играют на своем телефоне. Также стоит отметить, что, как правило, пользователи консолей – это мужчины, а среди мобильных игроков, по разным оценкам, 50% – это женщины.

– Мне кажется, все дело в создании всех возможных способов доступа к тому или иному бренду, ведь у нас не всегда хватает времени на просмотр фильма, но мы можем найти пять минут и познакомиться с ним на экране мобильного телефона.

– Полностью с вами согласен. Потенциал мобильного телефона как нового формата медиа – огромен. Мобильные телевидение, online мобильные сервисы, мультплеерные развлечения, мобильный банкинг – это уже не фантастическое будущие, – это настоящее.

– Увидим ли мы когда-нибудь уникального персонажа на рынке мобильных игр? У нас есть Марио, Покемон и Соник, символизирующие консоли, но ни одного персонажа, который ассоциировался бы только с мобильными играми.

– Уже есть – совершенно шикарный пример «Playman» от Mr. Goodliving. Веселый человечек, который очень любит разные виды спорта. По количестве проданных копий, конечно, не дотягивает до Марио и Соника – но и возрасты героев пока не равны.

– Благодарю за интересную беседу. Желаю и дальше двигаться вперед столь же семимильными темпами!

– Больше спасибо! Удачи!

P.S. Автор выражает большую благодарность Светлане Замарацкой, директору по связям с общественностью холдинга Next Media Group, – за помощь в подготовке интервью.

Автор: Артур Инджиев

Характеристики
Написать комментарий